<div class="gmail_quote">On 15 March 2012 22:12, H. S. Teoh <span dir="ltr"><<a href="mailto:hsteoh@quickfur.ath.cx">hsteoh@quickfur.ath.cx</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div class="im">On Thu, Mar 15, 2012 at 09:15:34PM +0200, Manu wrote:<br>
> On 15 March 2012 20:59, so <so@so.so> wrote:<br>
</div>[...]<br>
<div class="im">> > On Thursday, 15 March 2012 at 17:30:49 UTC, Adam D. Ruppe wrote:<br>
</div>[...]<br>
<div class="im">> >> I just talked about D because D rox, but if you are doing it for<br>
> >> education, Lisp is a good choice because it is fairly unique.<br>
> >><br>
> ><br>
> > I'd love to use D but it is not an option is it? At least for the<br>
> > things i am after, say game scripting.<br>
><br>
><br>
> I dunno, that sounds like a pretty interesting idea to me! :)<br>
<br>
</div>It certainly is, though it does bring up the problem of what to do if<br>
the game scripting is editable at runtime. Does that mean we'll need to<br>
bundle a D compiler with the game? Doesn't seem practical.<br></blockquote><div><br></div><div>Do you expect users to be modifying the scripts in the retail release?</div><div>Surely scripting is still for what it has always been for, rapid iteration/prototyping during development.</div>
<div>Hot-plugging DLL's written in D sounds pretty interesting to me :) .. You only need the compiler as a part of the games asset-pipeline, and can static link when you release for extra FPS's!</div></div>