<div dir="ltr">On 9 September 2013 05:46, Andrej Mitrovic <span dir="ltr"><<a href="mailto:andrej.mitrovich@gmail.com" target="_blank">andrej.mitrovich@gmail.com</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-style:solid;padding-left:1ex"><div class="im">On 9/8/13, Jesse Phillips <<a href="mailto:Jesse.K.Phillips%2BD@gmail.com">Jesse.K.Phillips+D@gmail.com</a>> wrote:<br>

> I realize that we want to make it as painless as possible for<br>
> Remedy to switch from C++ to D (along with the rest of the game<br>
> developers).<br>
<br>
</div>FWIW I don't think this has anything to do with Remedy (afaik Manu<br>
doesn't work there anymore).<br>
</blockquote></div><br></div><div class="gmail_extra">Indeed. These opinions are my own, and I raised it on the merit of our experience last weekend in a 48hour game-dev-jam with a few former colleagues (including one who still works at Remedy).</div>
<div class="gmail_extra">This discussion has come up at remedy in the past, but I don't think this is of particular significance to the remedy workflow; the modules were small enough to not cause issues, at least not as I left it.</div>
<div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">I believe the scenarios I describe are going to be very typical though, at least in the game-dev context, particularly when larger volumes of D code emerge. I've demonstrated this across 2 separate 48 hour game-jam's now, which simulate the environment of a commercial crunch period quite faithfully.</div>
</div>