<div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">On 1 February 2014 18:20, Paulo Pinto <span dir="ltr"><<a href="mailto:pjmlp@progtools.org" target="_blank">pjmlp@progtools.org</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Am 01.02.2014 06:29, schrieb Manu:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div class="im">
On 26 December 2012 00:48, Sven Over <<a href="mailto:dlang@svenover.de" target="_blank">dlang@svenover.de</a><br></div><div class="im">
<mailto:<a href="mailto:dlang@svenover.de" target="_blank">dlang@svenover.de</a>>> wrote:<br>
<br>
        std.typecons.RefCounted!T<br>
<br>
        core.memory.GC.disable();<br>
<br>
<br>
    Wow. That was easy.<br>
<br>
    I see, D's claim of being a multi-paradigm language is not false.<br>
<br>
<br></div><div class="im">
It's not a realistic suggestion. Everything you want to link uses the<br>
GC, and the language its self also uses the GC. Unless you write<br>
software in complete isolation and forego many valuable features, it's<br>
not a solution.<br>
<br>
<br></div><div class="im">
        Phobos does rely on the GC to some extent. Most algorithms and<br>
        ranges do not though.<br>
<br>
<br>
    Running (library) code that was written with GC in mind and turning<br>
    GC off doesn't sound ideal.<br>
<br>
    But maybe this allows me to familiarise myself more with D. Who<br>
    knows, maybe I can learn to stop worrying and love garbage collection.<br>
<br>
    Thanks for your help!<br>
<br>
<br></div><div class="im">
I've been trying to learn to love the GC for as long as I've been around<br>
here. I really wanted to break that mental barrier, but it hasn't happened.<br>
In fact, I am more than ever convinced that the GC won't do. My current<br>
#1 wishlist item for D is the ability to use a reference counted<br>
collector in place of the built-in GC.<br>
You're not alone :)<br>
<br>
I write realtime and memory-constrained software (console games), and<br>
for me, I think the biggest issue that can never be solved is the<br>
non-deterministic nature of the collect cycles, and the unknowable<br>
memory footprint of the application. You can't make any guarantees or<br>
predictions about the GC, which is fundamentally incompatible with<br>
realtime software.<br>
</div></blockquote>
<br>
<br>
Meanwhile Unity and similar engines are becoming widespread, with C++ being pushed all the way to the bottom on the stack.<br>
<br>
At least from what I hear in the gaming communities I hop around.<br>
<br>
What is your experience there?<br></blockquote><div><br></div><div>Unity is indeed popular, for casual/indy games.</div><div>AAA/'big games' show no signs of moving away from C++. The 'next gen' has enough memory for GC (still can't afford the time though), but handhelds and small devices are a bigger market these days.</div>
<div>It's true that there are less 'big games' on handhelds, which are the future of resource-limited devices, but I think that rift is closing quickly.</div></div></div></div>