<div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">On 16 July 2014 00:45, Nick Sabalausky via Digitalmars-d <span dir="ltr"><<a href="mailto:digitalmars-d@puremagic.com" target="_blank">digitalmars-d@puremagic.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div class="">On 7/14/2014 10:09 AM, Manu via Digitalmars-d wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><br></blockquote></div><div class=""><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">

I'm particularly worried about libraries. I can do whatever I have to with<br>
memory that I control.<br>
You can't approach a modern ambitious project without depending on probably<br>
10s of libraries.<br>
</blockquote>
<br></div>
I would have thought that for the currently-C/C++ high-end projects you're talking about, that most of those libraries are ones specifically designed for high-performance games in the first place (ex: Havok, anything from "RAD Game Tools", etc). Or at least with high-performance real-time in mind (ex: fmod). Is that not entirely so?<br>
</blockquote><div><br></div><div>Not at all. Sure, there's a couple of those, but most libraries are tools.</div><div>xml/json/data formats, image/audio/video decoding, net/comms, graph analysis, os/runtime, etc.</div>
</div></div></div>